L’iPhone pour la communication des marques

Communiquer sur l'iPhoneL’iPhone : la révolution du modèle Internet et de l’industrie du Jeu.

Les possesseurs des iPhones en sont les meilleurs vendeurs : c’est un produit qui rend les gens addictifs. Un genre de rêve devenu réalité : le monde dans sa poche, facile à utiliser, pour la vie pratique ou pour le plaisir. Connecté, multimédia, ouvert à tous les possibles. Dans les dîners en ville (et à la campagne), le slogan «Il y a aussi une application pour ça» est devenu un must.
Les possesseurs d’iPhone sont convaincus, parce qu’ils vivent ce rêve; ils n’ont donc pas de mal à convaincre les autres. Cela rappelle à bien des égards le début de la diffusion de l’internet vers 1995, au siècle dernier ! Mais la rapidité de propagation est bien plus grande, car l’iPhone est accessible : il s’agit d’un téléphone, c’est simple à utiliser, «ça marche» et on l’a toujours en poche.

Ce phénomène n’en est qu’à son début, le potentiel technologique de la prochaine génération d’iPhone et du nouveau système d’exploitation vont en décupler les possibilités.

Un signe ne trompe pas : la consommation de bande passante internet est en train de migrer de façon spectaculaire de l’ADSL fixe vers le mobile.
Certains pensaient que la télévision connectée remplacerait à terme les ordinateurs dans les utilisations «internet». Une télé, c’est encore moins transportable qu’un PC, fût-il portable. C’est le téléphone mobile qui va remplacer l’ordinateur-internet, et particulièrement l’iPhone, qui draine aujourd’hui près de la moitié du trafic, à comparer à une part de marché mondiale de «seulement» 15% des smartphones (en un peu plus de 2 ans seulement !). 90% des possesseurs d’iPhone se connectent à internet au moins une fois par semaine, contre 50% des autres Smartphones.*

Par ailleurs, l’iPhone est en train de bouleverser l’industrie du jeu : avec un modèle économique où l’on trouve des milliers de jeux de qualité pour quelques euros, immédiatement accessibles et «jouables» où que l’on soit, les fabricants de plate-formes classiques (Nintendo, Sony…) ont du soucis à se faire. Pourquoi dépenser 30, 40, 50 ou 60 euros dans un jeu, quand on trouvera un jeu similaire, qui plus est utilisable à tout instant ? L’apparition de la 3D chez les fabricants de plate-formes classiques pourraient y trouver une opportunité de sauver leurs business, mais en auront-ils le temps ?**

En conclusion, n’est-il pas temps de vendre ses actions Sony pour acheter du Apple ?

La «Gamunication» : la révolution de la communication pour les marques.Communiquer avec l'iPhone

Jusqu’en 2008, les smartphones étaient réservés à une cible plutôt professionnelle, et ce jusqu’à l’arrivée d’Apple en 2008 et son modèle global (musique, tv, applications).

Les qualités ergonomiques, la richesse fonctionnelle et l’avance dans l’offre de service de l’iPhone propulse le smartphone dans l’univers grand public, avec une offre de contenu pléthorique, et avec un seul modèle de téléphone. En à peine 2 ans, Apple est devenu le 3ème fabricant mondial de smartphone. Il devrait être N°1 dès 2011.

Même si l’arrivée tardive des compétiteurs (ou le retour pour Nokia) fera baisser mécaniquement la part relative de marché d’Apple dans le smartphone, son avance lui permettra de rester leader dans le grand-public, notamment en France (50% des ventes de Smartphones en décembre 2009 et 9% des ventes totale des téléphones mobiles !).

Les fonctions avancées de l’iPhone en font un outil de communication unique pour les marques, et complètement nouveau dans les possibles qu’offrent au communicant via :
> des applications fonctionnant en réseau, privés ou ouverts, avec collecte des profils des joueurs,
> des créations de communautés, paramétrables ou non,
> un système de push hors ligne, totalement paramétrables,
> l’intégration de la «réalité augmentée»,
> le langage 3D,
> la géolocalisation, le tchat, les liens avec les réseaux sociaux…
> la mesure précise de l’utilisation de l’application, en temps réel, pour chaque utilisateur connecté,
> des interfaces de mesures d’audience instantanées, simples à utiliser, personnalisables, consultables à tout instant.

On trouve de plus en plus d’applications de marque pour iPhone, certaines de très bonne facture, d’autres très sommaires. La solution de simplicité passe par l’adaptation du contenu web à l’iPhone (site vitrine) en offrant en plus la géolocalisation de la boutique la plus proche. Ou la production de gadgets, qui connaissent un succès de téléchargement phénoménal (300.000 applications en 8 jours pour le briquet BIC®), mais un taux de conservation très bas…et surtout un buzz négatif inversement proportionnel à l’utilité du gadget.

Pour réussir sa communication sur l’iPhone, la recette est toute simple : soigner la qualité du contenu, le bénéfice d’usage, la qualité du design et de l’ergonomie.

On peut distinguer 2 types de succès : la quantité de téléchargement et ensuite la fréquence d’utilisation et la durée de conservation de l’application sur l’Iphone.
La très faible utilité (dixit les commentaires des utilisateurs) de l’application BIC® laisse penser que c’est une application «jetable» : l’utilisateur charge l’application, l’utilise une fois, puis la jette.
Francine a une excellente application de recettes, gratuite, elle est donc très bien classée depuis sa sortie, c’est un utilitaire de référence que l’on garde, sur soi, que l’on consulte dans le RER en rentrant chez soi pour se donner des idéees pour le repas du soir.
Une autre facteur de succès est d’offrir un contenu, un jeu, un utilitaire gratuitement, qui est proposé par d’autres sous forme  payante.
Une marque peut même monétiser son application, si celle-ci offre un bénéfice d’usage important pour le consommateur (ex TF1, Ratp, Luminou….).

Mais peu de marques utilisent le potentiel technologique de l’iPhone. Les usages restent encore très typées «Internet» (advergames), sans exploiter vraiment l’aspect mobile du téléphone et ses capacités fonctionnelles :

La création ou l’adaptation de jeu.
Il existe l’»Advergame» sur internet, mais les fonctions et les possibilités créatives son très limitées, par les technologie employées et surtout par son immobilité.
Le jeu, dans sa version réseau, mobile, et de haute qualité est l’un des plus forts vecteurs d’innovation dans la relation des marques avec les consommateurs.
Le jeu n’est pas un média, c’est une oeuvre de création qui permet à l’utilisateur de se divertir, de se détendre, de se surpasser, de se comparer… : c’est un support positif et interactif.
Le jeu est un plaisir. C’est un choix. On ne joue jamais par obligation : le jeu n’a pas de caractère intrusif. Il se garde, s’échange, évolue : c’est un support à vie longue.
Après la perception rétinienne, après la production d’émotions le jeu permet de toucher le consommateur dans ses fonctions cognitives :
• la connaissance
• l’assistance
• le divertissement
• l’action
• la communication avec son environnement
Le jeu permet ainsi aux marques de se mettre au service du consommateur, dans la durée, à tout instant.

Tous les types de jeux existent, de réflexion, d’apprentissage, d’agilité, d’arcade, de découverte, de sports, de plateau…qui s’adaptent à la plupart des typologies de consommateurs et des positionnements des marques. La particularité du mobile est de pouvoir créer des jeux en réseau, multi-joueurs, jouables à tout moment.

L’intérêt du jeu réside dans les niveaux de téléchargement qui peuvent se chiffrer en millions, le buzz, la possibilité de mises à jour pour relancer la consultation, la création des plate-formes communautaires et ciblées, l’organisation de tournois dotés suivant le profil du consommateur, le push….etc…

Les jeux peuvent être créés ex-nihilo ou être adaptés à partir de jeux existants, ce qui évite le développement, financièrement lourd, d’un jeu de qualité. Une marque peut-faire aussi du placement de produits dans un jeu existant, mettre des bannières à sa marque dans un jeu de courses automobiles, ou «brander» à sa marque le jeu…

Les plate-formes communautaires et la mise en réseau.
A travers un jeu ou une application utile, les utilisateurs s’inscrivent et peuvent se mettre en relation pour jouer, se donner des conseils, échanger. La géolocalisation ouvre des portes inédites à la communication entre consommateurs :
«Tiens, je vois que tu es dans la même rame que moi ? On se fait une partie de Tarot ?» «Help, je vois que tu es dans le coin, tu peux me donner un tuyau pour un branchement électrique, ça fait tout péter à chaque fois»…et l’enseigne qui sponsorise l’application offre un bon de réduction au donneur de coup de main, générant du trafic en magasin.
Les plate-formes communautaires offrent de plus la possibilité de push en mode hors ligne pour annoncer une nouveauté, une promotion, le lancement d’une dotation, faire parvenir une promotion personnalisée….

Le seul vrai problème qui se pose aujourd’hui dans cette révolution est de comprendre l’ensemble du potentiel technologique offert par l’iPhone, d’imaginer à partir de ces potentiels, donc d’inventer, et ensuite de trouver les partenaires techniques capables de mettre en oeuvre ses inventions.

Stéphane Bertoux
Directeur Conseil de Gamincom

*source Etude Ocito 2010
**source Flurry
http://www.gamicom.com

Publicités

1 Response to “L’iPhone pour la communication des marques”


  1. 1 iphone septembre 28, 2010 à 8:41

    Article très intéressant. L’iPhone à lui seul est devenu une mode. Il vole même des parts de marché aux consoles de jeu.

    Il regroupe un nombre impressionnant de fonctionnalité finalement recopié par tous les concurrents !!


Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s




Archives

L’outil professionel de création de noms de marques sur iPhone et iTouch

Business Analyzor : pour comprendre et comparer les résultats des entreprises françaises

wordpress analytics

Entrer votre adresse e-mail pour vous inscrire a ce blog et recevoir les notifications des nouveaux articles par e-mail.

Rejoignez 2 autres abonnés


%d blogueurs aiment cette page :