Video Game Statistiques (marché US)

Video Game Industry Statistics

Monétiser sa communication

Un rêve pour les marques : communiquer et gagner de l’argent en communiquant. Ce rêve est devenu réalité avec les applications pour les smartphones.

Les luminous arrivent dans l’iPhone

Pour les mamans (et les papas) étourdis, à qui il arrive d’oublier à la maison la peluche préférée du petit dernier, Luminou a créé la première application pour iPhone qui bercera les tout petits (et les plus grands).

En créant l’application certainement  la plus endormissante de tout l’AppleStore, Luminou vous permet d’avoir toujours sur vous une peluche virtuelle redoutable d’efficacité.

Conçu pour les tous petits (et les plus grands !) qui ont peur du noir, Luminou accompagnera doucement les enfants dans leur endormissement.

Luminou pour l’iPhone propose un choix de 10 adorables peluches, qui brilleront dans le noir, et s’éteindront progressivement suivant la durée de votre choix.

Vous pourrez également choisir parmi 10 thèmes musicaux composées par le groupe Rondinara, spécialiste reconnu de la musique pour bébés. Le groupe Rondinara combine l’emploi d’instruments acoustiques mélangés à des sons de la nature ou du quotidien pour créer des mélodies douces et harmonieuses, et une ambiance sonore subtile et apaisante.

L’application est simplissime d’utilisation et un jeune enfant apprend à l’utiliser en très peu de temps. Elle fonctionne sur l’ensemble des terminaux de la marque à la Pomme.

Caractéristiques
Fonctions :
Choix entre 10 Luminous,
Choix entre 10 berceuses,
Choix de la durée d’extinction progressive du Luminou (de 1mn 30 à 20 minutes)
Choix de la durée de la berceuse (de 0 – pas de berceuse- à 20 minutes)
Ergonomie spécialement étudiée pour les enfants.

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Recommandations importantes :
Pensez à passer votre terminal en mode Avion (menu Réglages) : ce mode désactive toutes les émissions d’ondes du terminal.
Conduite de véhicules et utilisation de machines :  l’attention est attirée sur la somnolence et la baisse de vigilance attachées à l’utilisation du Luminou.
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Des bons de réductions flottent-ils autour de vous ?

Une application pour iPhone qui en tire tout le parti technologique (géolocalisation, réalité augmentée…), pour gagner des coupons de réductions. C’est ludique et sympa, un peu poétique (des papillons dans la ville!)…et c’est japonais !

C’est à voir ici :

L’iPhone pour la communication des marques

Communiquer sur l'iPhoneL’iPhone : la révolution du modèle Internet et de l’industrie du Jeu.

Les possesseurs des iPhones en sont les meilleurs vendeurs : c’est un produit qui rend les gens addictifs. Un genre de rêve devenu réalité : le monde dans sa poche, facile à utiliser, pour la vie pratique ou pour le plaisir. Connecté, multimédia, ouvert à tous les possibles. Dans les dîners en ville (et à la campagne), le slogan «Il y a aussi une application pour ça» est devenu un must.
Les possesseurs d’iPhone sont convaincus, parce qu’ils vivent ce rêve; ils n’ont donc pas de mal à convaincre les autres. Cela rappelle à bien des égards le début de la diffusion de l’internet vers 1995, au siècle dernier ! Mais la rapidité de propagation est bien plus grande, car l’iPhone est accessible : il s’agit d’un téléphone, c’est simple à utiliser, «ça marche» et on l’a toujours en poche.

Ce phénomène n’en est qu’à son début, le potentiel technologique de la prochaine génération d’iPhone et du nouveau système d’exploitation vont en décupler les possibilités.

Un signe ne trompe pas : la consommation de bande passante internet est en train de migrer de façon spectaculaire de l’ADSL fixe vers le mobile.
Certains pensaient que la télévision connectée remplacerait à terme les ordinateurs dans les utilisations «internet». Une télé, c’est encore moins transportable qu’un PC, fût-il portable. C’est le téléphone mobile qui va remplacer l’ordinateur-internet, et particulièrement l’iPhone, qui draine aujourd’hui près de la moitié du trafic, à comparer à une part de marché mondiale de «seulement» 15% des smartphones (en un peu plus de 2 ans seulement !). 90% des possesseurs d’iPhone se connectent à internet au moins une fois par semaine, contre 50% des autres Smartphones.*

Par ailleurs, l’iPhone est en train de bouleverser l’industrie du jeu : avec un modèle économique où l’on trouve des milliers de jeux de qualité pour quelques euros, immédiatement accessibles et «jouables» où que l’on soit, les fabricants de plate-formes classiques (Nintendo, Sony…) ont du soucis à se faire. Pourquoi dépenser 30, 40, 50 ou 60 euros dans un jeu, quand on trouvera un jeu similaire, qui plus est utilisable à tout instant ? L’apparition de la 3D chez les fabricants de plate-formes classiques pourraient y trouver une opportunité de sauver leurs business, mais en auront-ils le temps ?**

En conclusion, n’est-il pas temps de vendre ses actions Sony pour acheter du Apple ?

La «Gamunication» : la révolution de la communication pour les marques.Communiquer avec l'iPhone

Jusqu’en 2008, les smartphones étaient réservés à une cible plutôt professionnelle, et ce jusqu’à l’arrivée d’Apple en 2008 et son modèle global (musique, tv, applications).

Les qualités ergonomiques, la richesse fonctionnelle et l’avance dans l’offre de service de l’iPhone propulse le smartphone dans l’univers grand public, avec une offre de contenu pléthorique, et avec un seul modèle de téléphone. En à peine 2 ans, Apple est devenu le 3ème fabricant mondial de smartphone. Il devrait être N°1 dès 2011.

Même si l’arrivée tardive des compétiteurs (ou le retour pour Nokia) fera baisser mécaniquement la part relative de marché d’Apple dans le smartphone, son avance lui permettra de rester leader dans le grand-public, notamment en France (50% des ventes de Smartphones en décembre 2009 et 9% des ventes totale des téléphones mobiles !).

Les fonctions avancées de l’iPhone en font un outil de communication unique pour les marques, et complètement nouveau dans les possibles qu’offrent au communicant via :
> des applications fonctionnant en réseau, privés ou ouverts, avec collecte des profils des joueurs,
> des créations de communautés, paramétrables ou non,
> un système de push hors ligne, totalement paramétrables,
> l’intégration de la «réalité augmentée»,
> le langage 3D,
> la géolocalisation, le tchat, les liens avec les réseaux sociaux…
> la mesure précise de l’utilisation de l’application, en temps réel, pour chaque utilisateur connecté,
> des interfaces de mesures d’audience instantanées, simples à utiliser, personnalisables, consultables à tout instant.

On trouve de plus en plus d’applications de marque pour iPhone, certaines de très bonne facture, d’autres très sommaires. La solution de simplicité passe par l’adaptation du contenu web à l’iPhone (site vitrine) en offrant en plus la géolocalisation de la boutique la plus proche. Ou la production de gadgets, qui connaissent un succès de téléchargement phénoménal (300.000 applications en 8 jours pour le briquet BIC®), mais un taux de conservation très bas…et surtout un buzz négatif inversement proportionnel à l’utilité du gadget.

Pour réussir sa communication sur l’iPhone, la recette est toute simple : soigner la qualité du contenu, le bénéfice d’usage, la qualité du design et de l’ergonomie.

On peut distinguer 2 types de succès : la quantité de téléchargement et ensuite la fréquence d’utilisation et la durée de conservation de l’application sur l’Iphone.
La très faible utilité (dixit les commentaires des utilisateurs) de l’application BIC® laisse penser que c’est une application «jetable» : l’utilisateur charge l’application, l’utilise une fois, puis la jette.
Francine a une excellente application de recettes, gratuite, elle est donc très bien classée depuis sa sortie, c’est un utilitaire de référence que l’on garde, sur soi, que l’on consulte dans le RER en rentrant chez soi pour se donner des idéees pour le repas du soir.
Une autre facteur de succès est d’offrir un contenu, un jeu, un utilitaire gratuitement, qui est proposé par d’autres sous forme  payante.
Une marque peut même monétiser son application, si celle-ci offre un bénéfice d’usage important pour le consommateur (ex TF1, Ratp, Luminou….).

Mais peu de marques utilisent le potentiel technologique de l’iPhone. Les usages restent encore très typées «Internet» (advergames), sans exploiter vraiment l’aspect mobile du téléphone et ses capacités fonctionnelles :

La création ou l’adaptation de jeu.
Il existe l’»Advergame» sur internet, mais les fonctions et les possibilités créatives son très limitées, par les technologie employées et surtout par son immobilité.
Le jeu, dans sa version réseau, mobile, et de haute qualité est l’un des plus forts vecteurs d’innovation dans la relation des marques avec les consommateurs.
Le jeu n’est pas un média, c’est une oeuvre de création qui permet à l’utilisateur de se divertir, de se détendre, de se surpasser, de se comparer… : c’est un support positif et interactif.
Le jeu est un plaisir. C’est un choix. On ne joue jamais par obligation : le jeu n’a pas de caractère intrusif. Il se garde, s’échange, évolue : c’est un support à vie longue.
Après la perception rétinienne, après la production d’émotions le jeu permet de toucher le consommateur dans ses fonctions cognitives :
• la connaissance
• l’assistance
• le divertissement
• l’action
• la communication avec son environnement
Le jeu permet ainsi aux marques de se mettre au service du consommateur, dans la durée, à tout instant.

Tous les types de jeux existent, de réflexion, d’apprentissage, d’agilité, d’arcade, de découverte, de sports, de plateau…qui s’adaptent à la plupart des typologies de consommateurs et des positionnements des marques. La particularité du mobile est de pouvoir créer des jeux en réseau, multi-joueurs, jouables à tout moment.

L’intérêt du jeu réside dans les niveaux de téléchargement qui peuvent se chiffrer en millions, le buzz, la possibilité de mises à jour pour relancer la consultation, la création des plate-formes communautaires et ciblées, l’organisation de tournois dotés suivant le profil du consommateur, le push….etc…

Les jeux peuvent être créés ex-nihilo ou être adaptés à partir de jeux existants, ce qui évite le développement, financièrement lourd, d’un jeu de qualité. Une marque peut-faire aussi du placement de produits dans un jeu existant, mettre des bannières à sa marque dans un jeu de courses automobiles, ou «brander» à sa marque le jeu…

Les plate-formes communautaires et la mise en réseau.
A travers un jeu ou une application utile, les utilisateurs s’inscrivent et peuvent se mettre en relation pour jouer, se donner des conseils, échanger. La géolocalisation ouvre des portes inédites à la communication entre consommateurs :
«Tiens, je vois que tu es dans la même rame que moi ? On se fait une partie de Tarot ?» «Help, je vois que tu es dans le coin, tu peux me donner un tuyau pour un branchement électrique, ça fait tout péter à chaque fois»…et l’enseigne qui sponsorise l’application offre un bon de réduction au donneur de coup de main, générant du trafic en magasin.
Les plate-formes communautaires offrent de plus la possibilité de push en mode hors ligne pour annoncer une nouveauté, une promotion, le lancement d’une dotation, faire parvenir une promotion personnalisée….

Le seul vrai problème qui se pose aujourd’hui dans cette révolution est de comprendre l’ensemble du potentiel technologique offert par l’iPhone, d’imaginer à partir de ces potentiels, donc d’inventer, et ensuite de trouver les partenaires techniques capables de mettre en oeuvre ses inventions.

Stéphane Bertoux
Directeur Conseil de Gamincom

*source Etude Ocito 2010
**source Flurry
http://www.gamicom.com

MEFIEZ-VOUS DE LUI !

Le consommateur, cet animal transversal.
Vous l’avez radiographié, scannerisé, encarté dans des profils psycho-sociologiques croisés et pourtant…et pourtant, le produit peut manquer sa cible, et pire encore, ne trouver aucune cible. Les échec de lancement de nouveaux produits sont très nombreux :  au delà de la mortalité inhérente à la la surabondance de l’offre, nous pensons que la cause principale est bien souvent lié a l’oubli d’un paramètre essentiel, la transversalité du consommateur- groupe de consommateurs). Le consommateur est d’abord et avant tout un être humain. Pris en masse, il agit comme des neutrons autour d’un noyau : ses trajectoires sont elliptiques et imprévisibles Si dans cette image le noyau est pour le marketeur le coeur de cible, la cible est en réalité tout autour, insaisissable et indéfinissable.
Concrètement il n’existe pas de consommateur défini et « fichable ». Il ne peut exister qu’une photographie a un instant donné d’un consommateur.
Un cadre bancaire stressé se transforme dans une même journée en usager de transport en commun en colère puis en papa poule attendrissant et enfin en consommateur guidant un chariot dans son hyper, en pensant au dîner du samedi soir, avec ses copains après la finale de la Ligue. Cet homme aura changé de « casquette » plusieurs fois dans la journée, parfois radicalement. Et cette casquette contient des émotions, des humeurs, des opinions différente et divergentes. C’est pourquoi, si nous pensons qu’il est utile de connaître les grandes « lames de fond » de l’évolution de la société nous sommes persuadés par ailleurs que chacun peut adhérer à un instant ou à un autre, a une tendance qui n’est pas catégorisée initialement comme sienne.
C’est pourquoi, pour éviter les interférences et pour toucher le maximum de publics, il faut travailler sur des hypothèse « In contexte » : étudier le consommateur là où il est, en phase d’achat, et réfléchir exclusivement sur la promesse produit (qu’est ce je vais offrir et comment) et sur son environnement (culturel et concurrentiel). Nous serons sûr ainsi de croiser le consommateur dans ses attentes, au moins à un moment donné, et de réaliser la vente.

Reportage dans un Hypermarché en Chine

On imagine difficilement ce qu’est un hypermarché en Chine. Un petit reportage photo dans un Sam’s Club (groupe Wall Mart) à Shenzen.

C’est à télécharger ici :

hypermarché en Chine

App iPhone : quelle catégorie choisir ?

Allez, je suis sympa, je vous donne quelques clefs qui vous aideront à prendre de bonnes décisions quand vous inscrirez votre nouvelle appli dans l’App Store. En effet, suivant la catégorie que vous aurez choisi, la rentabilité de votre appli ne sera pas identique.
C’est un peu comme faire un choix si vous étiez annonceur à la Télé : M6 ou TF1 (ou Arte ) ?
Car il y a souvent des choix à faire presque cornélien, entre 2 catégories qui peuvent correspondre au concept de l’appli (ce qui est moins vrai pour les jeux : un jeu, c’est en général un jeu).
J’ai étudié 5 catégories en France et 4 catégories aux Etats-Unis, en comparant le « ranking top 1000 paids » (soit le top 1000 des applications payantes) en France et aux Etats-Unis, et la position dans la catégorie considérée dans le Store.
Lumière !
Les enseignements sont sans appel : le placement dans Utilitaires ou Divertissement, présente un facteur 100 de ventes supplémentaires par rapport à la catégorie Business, ou Finance. Et presque de 1000 si ont considère la queue de classement (si la position de N°10 dans l’Apple-Store peut-être considéré comme une queue…).
Autre enseignement : la catégorie Productivité est bien située, cela confirme que l’iPhone n’est pas seulement (je dis « pas seulement ») une plate forme de jeux. Mais qu’il est bien considéré comme un outil pratique pour l’utilisateur (c’est d’ailleurs le principal axe de communication sur les pubs print d’Apple sur l’Iphone).
Un fait surprenant : l’utilisateur français est plus gourmand que l’américain sur les applis Finance. Spontanément, j’aurais cru le contraire.
Voilà, je vous livre les détails. Il reste à faire la même chose pour toutes les catégories, en comparant les pays les plus représentatifs. Si cela tente quelqu’un (qui a le temps) !
Un conseil : dans la catégorie divertissement, prévoir une sous catégorie « Filles en maillot de bain » (je n’ai pas vu d’appli « Garçons en maillot de bain » dans les Tops Ventes), qui polluent (ha ha) un peu les résultats, surtout dans les pays d’Asie.
Bon courage !

©stephanebertoux2010

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L’Apple Store – Stratégie Marketing : l’Hypermarché, la Chine, le Nescafé.

stephanebertoux© Un Carrefour en Chine

L’App Store (qui vend les application pour iPhone et iTouch) est un formidable modèle économique, pour Apple bien sûr, qui détient là un réseau de distribution mondial, intégré, quasiment sans concurrence, sans coût de stockage ni d’achats aux fournisseurs de logiciels (Apple rétrocède un pourcentage des montants versés par les acheteurs).

C’est aussi une formidable plate-forme pour les vendeurs d’application : distribution mondiale, gestion financière par Apple, et de nombreux outils qui permettent de savoir presque en temps réel où et combien de vente ont eu lieu.
Mais Apple verrouille une partie des informations (combien d’applis concurrentes vendues, niveau des ventes globales), malgré quelques annonces fanfaronnes (2 milliards de téléchargement en 2 ans, 1 500 000 téléchargements pour celle la plus vendue…).

Il n’existe pas aujourd’hui de modèles économiques vérifiés, chacun se lance dans la commercialisation un peu à taton, en faisant évoluer sa pratique tarifaire et son modèle au fil de l’eau.

L’une des principales questions qui se pose est la gratuité de l’application, pour attirer les consommateurs pour ensuite pouvoir basculer sur des versions complètes, et payantes. L’autre question est le niveau de prix, son élasticité par rapport à ce que le consommateur est prêt à payer.

Pour y répondre, l’analogie de l’Hypermarché, du Nescafé et de la Chine me semble être la meilleure façon d’appréhender ce marché. Lire la suite ‘L’Apple Store – Stratégie Marketing : l’Hypermarché, la Chine, le Nescafé.’


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